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diciembre 21, 2017

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Bienvenidos al blog una vez más. El podcast de esta entrada estará disponible en los próximos días al final de todo, lo prometo. CORRED CORRED AL FINAL DE LA PÁGINA, QUE YA ESTÁ EL PODCAST.

  Hoy vamos a hablar del maravilloso Life is Strange: Before the Storm. He esperado este juego como agua de mayo.

  Empezamos con una escena que ha dado bastante de qué hablar y lo entiendo, a mí tampoco me casa del todo. Partimos de la base de que Chloe está sola con su madre: su padre ha muerto, Max ya se ha ido a Seattle y de momento no tenemos conocimiento de otras compañías. Chloe llega sola a un concierto y ocurre algo un poco creepy: salta una valla y le hace un corte de manga con gesto orgulloso. Me ha parecido demasiado Chloe, incluso para ella. ¿Tanto se aburre que se dedica a insultar mobiliario urbano? 

Enfrentamiento verbal
  Pero esta escena también sirve para introducirnos la mayoría de las mecánicas del juego. Movimientos y toma de decisiones son las mismas que en el juego original, aunque con la ausencia notable de viajes en el tiempo. Pero me gustan los cambios porque reflejan muy bien la personalidad de Chloe, todo el juego huele a ella. Para empezar cambiamos los coleccionables: las instantáneas que tan bien reflejaban a Max se han convertido en graffitis (es un detalle que pudimos ver a lo largo del juego original, cómo Chloe había llenado su habitación y su coche de frases o garabatos hechos con un rotulador negro). Y como ya no disponemos de viajes en el tiempo para encontrar información que usar en nuestro favor, la nueva mecánica son enfrentamientos verbales en los que debes usar lo que tu adversario diga a tu favor, bien como burla o como argumento a tu favor. El primer ejemplo es bastante sencillo, vas a ganar, pero a lo largo del juego te encontrarás con algunos que quizás tengas que rehacer (sobre todo porque hay personajes a los que da mucha rabia dejar ganar). Si recuerdas cómo Max analizaba las conversaciones y el entorno para conseguir nuevas formas de diálogo, no tendrás problemas para conseguir lo mismo en Before the storm.

Graffitis

  Pero las cosas interesantes pasan una vez consigues entrar en el aserradero, aquí conocerás a personajes tan importantes como Frank (a quien en realidad ya conoces porque, vaya vaya, Chloe le debe pasta) y la mismísima Rachel Amber. Y ya que todo el juego gira a su alrededor, está bien que vuestro primer encuentro sea salvándole la vida a Chloe (algo que empieza a ser costumbre en todos los Life is strange). Lo curioso de Frank es que en el juego original parecía que había tenido algún tipo de amistad o similar con Chloe, pero al menos en esta escena no da esa sensación en absoluto, simplemente son compradora y vendedor. Lo que sí hemos visto es una mirada de complicidad entre él y Rachel. Si recordamos el juego original, Max y Chloe encuentran unas fotografías y documentos en la caravana de Frank que demuestran que había estado saliendo con Rachel, pero que la relación se había acabado por lo violento que Frank se había vuelto, algo de lo que él se arrepentía mucho. La mirada en el aserradero parece confirmar esa relación, por lo que podemos decir que Before the storm apunta a ser una buena precuela.

  A la mañana siguiente podemos empezar a mirar el diario de Chloe, una sección de juego que se ira actualizando a medida que ocurran cosas y que es bastante interesante de leer. Está dirigido enteramente a Max, como si fuesen cartas, aunque sabe de sobra que jamás lo leerá. Es interesante saber cómo Chloe ve las cosas y la forma tan aguda que tiene de reírse de sus desgracias. 

  También tenemos a mano descripciones de los personajes escritos por Chloe y sus mensajes de texto, en los que tenemos conversaciones tan interesantes como Max "hablando" de Seattle, en la que comprobamos porqué Chloe se siente tan traicionada y abandonada. La verdad es que siempre he creído que Chloe era un poco exagerada en este punto. Una depresión nos hace decir cosas bastante hirientes, pero Max no tuvo elección en ningún momento. Su familia se iba de Arcadia Bay y ella, siendo menor, debía acompañarles sí o sí. Y ya sin mencionar que una ciudad grande como Seattle podría ofrecerle muchas más oportunidades en el campo de la fotografía que Arcadia Bay. Todo esto lo mantengo, pero también se puede ver la perspectiva de Chloe, de cómo su amiga va dejando paulatinamente de contestar hasta que promete hablar y ya ni tan siquiera contesta. Puedo entender que una persona esté ocupada, cada uno tenemos una vida, una agenda y unos horarios que cumplir, pero venga. ¿Me vas a decir que Max no ha tenido ni un minuto libre para contestar un mensaje de su mejor amiga desde siempre en meses? Y si lo que ocurre es que simplemente ya no le interesa su amistad o que prefiere dejar de hablar por el motivo que sea, sería mucho más humano y compasivo que simplemente lo dijera, para que Chloe no se quedase esperándola. Sea como sea, no me gusta como ha actuado Max y confirma mi mala opinión de ella en la entrada sobre Life is strange original.


  Cambiando radicalmente de tema, en la habitación de Chloe, además de conocerla mejor, tenemos la oportunidad de cambiar de ropa. Siendo un juego de elecciones, me parece algo bastante básico que no se incluía en el juego original y que me ha tenido entretenida bastante tiempo.

  Las escenas que vienen a continuación han sido algo duras para mí, aunque posiblemente se deba a mi propia experiencia. Chloe mantiene una mala relación con David, el que por entonces aún era novio de Joyce. En el juego original ya habíamos tenido un buen cupo de malas experiencias, a pesar de que Max no tenía tanto que ver con él, pero en este capítulo se lleva la palma. Es engreído, prepotente, y un completo gili*****s. Me gusta que haga feliz a Joyce, parece que les va bien, pero su comportamiento con Chloe, para mí, deja muchísimo que desear. Chloe tampoco es que sea una hermanita de la caridad, tiene un comportamiento con él que deja mucho que desear, pero no creo que todo se reduzca a que es el nuevo novio de su madre. Obviamente eso tiene un papel crucial, pero por cómo hablaba de él en el juego original, las cosas que no le gustaban, y cómo David se comporta con ella en este episodio, no creo que se hubiesen llevado bien en otras circunstancias. Simplemente no son compatibles, y han tenido la mala suerte de coincidir en la vida.

  La escena precisamente con David nos aporta otro dato del pasado de Chloe: ¿dónde demonios está su coche? No es que fuera lo más bonito del mundo, pero reconozco que me gustaba mucho, tenía un encanto especial. Supongo que conseguir rápido un vehículo se convirtió en una necesidad cuando David podía empezar a llevarla a clase en su coche.


  Y la parte más extraña del juego son sin duda los sueños de Chloe. Esta muchacha se queda dormida en absolutamente cualquier parte y en esos momentos ve a su padre conduciendo y escuchando su música. Lo más extraño es que interactuan, hablan, y su padre le da consejos. ¿Es una representación onírica de lo que Chloe recuerda y su subconsciente cree que necesita ver y oír? ¿Es algún tipo de visión? ¿O simplemente se le va la cabeza? La verdad es que cualquiera de las opciones me funciona, pero apostaría por la primera.

  ¡Chloe en Blackwell! Tenía mucha curiosidad, nunca la hemos visto en un contexto estudiantil, a pesar de que en el primer juego se dejaba ver varias veces que había sido una estudiante excelente antes de que su padre muriera. Creo que es una evolución de personaje bastante acertada: desgraciadamente tuve compañeros de clase que vieron morir a sus padres y eso fue exactamente lo que pasó, sus notas cayeron en picado, su interés también y su actitud cambió radicalmente. Aquí tenemos un detalle pequeñito en el que Chloe fuma en una esquina que en el juego original Max ve llena de cenizas y pitillos apagados.

  Blackwell nos permite conocer el círculo habitual de Chloe, que sí parece tener algo parecido a amigos. Elliot, por ejemplo, tiene un interés en ella que va más allá de la amistad. Victoria Chase no ha cambiado en absoluto, tiene la misma actitud desagradable del juego original, aunque se la ve un poco más joven. Samantha parecía una chica simpática, a pesar de que se rodea de gente como Nathan Prescott. Esto era algo que también quería ver, cómo era Nathan antes de que Rachel desapareciera (SPOILER del juego original: recordemos que fue Nathan quien, en un descuido, mató a Rachel con una sobredosis... o al menos eso nos hizo creer cierto personaje). Sigue teniendo mal carácter y recibe malos tratos de sus compañeros por culpa de las decisiones que su padre ha tomado, algo que no debería tener nada que ver con él.

  Pero los personajes más interesantes son Steph y Mickey (Steph forever ♥). Son amables, simpáticos, frikis, y te invitan a una señora partida de rol en la que he sido bastante buena, no por nada. 


  Muchos de estos personajes hablan de Rachel, hacen preguntas porque hay una foto en internet de ella con Chloe en el concierto. Esto confirma un poco ese magnetismo y atractivo del que todo el mundo hablaba en el juego original: todos querían estar con Rachel, ser como ella, o la odiaban por no conseguir ninguna de las dos. Creo que es uno de los grandes atractivos de Before the storm, comprobar esa atracción casi ilógica que Rachel ejercía sobre todos los que la rodeaban.

  Cuando Rachel aparece en el club de teatro podemos comprobar algunas de las cosas que ya sabíamos: todos la adoran, incluso los profesores, su expediente es absolutamente perfecto, tiene talento para todo, incluyendo disfraces, teatro... y es atractiva también físicamente. Si le das su cinturón en mano, en vez de lanzárselo, Chloe tendrá la oportunidad de verla en ropa interior, y parece bastante impresionada. Lo que me sorprende un poco es ver a Chloe tan cortada. En el juego original siempre tiene la voz cantante y no parece que le tenga miedo a nada. Aquí, sin embargo, se deja llevar por Rachel entre tartamudeos y es adorable. Todos tenemos un pasado y las cosas que han ido sucediendo han moldeado a Chloe y la han convertido en lo que hemos visto en LIS.

  Una cosa que me ha gustado es ver lo que podríamos llamar el inicio de algunas relaciones que podemos ver en el LIS original, como Logan.

  Pero dejemos una cosa clara, Rachel también tiene efecto en mí. Trataré de ser objetiva en cuanto a ella, pero reconozco que me encanta. Es buena, inteligente, preciosa, don de gentes... pero también caprichosa. Tiene todo lo que podría desear, pero no se conforma, necesita más. Y no puedo evitar pensar que se acercó a Chloe por interés... el mismo interés que pudo tener al acercarse a Frank. Parece que busca problemas, que le dan algún tipo de sensación de bienestar o que cree que hacen su vida más interesante, y en todo momento parece que el único motivo por el que quiere estar con Chloe es porque ha oído de ella que es un futuro proyecto de Frank. Ni siquiera se conocen, lo único que sabe de ella es lo que los rumores dicen.

  Tampoco es que Chloe no se de cuenta, en más de una ocasión deja caer comentarios del estilo, pero no parece recriminárselo del todo. Supongo que se siente lo suficientemente sola como para que cualquier compañía, aunque sea interesada, le guste. Y me da mucha pena, en este punto, fallarle de nuevo a Joyce por Rachel. Por supuesto que me gusta haber perdido clase por ella, y me encanta cada momento que están juntas, pero fallarle a Joyce es algo que me ha dolido en el alma.

  Rachel no solo es inteligente, guapa y perfecta en general... aunque eso lo resume bastante bien (e introduce la famosa palabra "hella" en el vocabulario de Chloe, lo que da sentido a porqué en el presente alternativo en que jamás conoció a Rachel le suena extraña). También es interesante oírla, conoce bien los secretos de la gente y admite que ha oído muchas mentiras en su vida por cómo sabe reconocerlas. Y todo esto a pesar de que Chloe se pasa todo el episodio mencionando a Max una y otra vez. Casi parece algún tipo de ruptura sentimental, y quizás, si hubiesen sido algo mayores, se trataría de eso.

  Pero Rachel tiene cosas malas. Y si mencionamos que la mueve más el interés que la afinidad que existe entre ella y Chloe, también tengo que decir que la escena del mirador muestra claramente lo acostumbrada que está a conseguir todo lo que quiere y lo caprichosa que eso la ha vuelto. No veo nada de malo en querer conseguirlo todo, y luchar por absolutamente cualquier sueño o deseo, por pequeño que sea, pero no tengas a tu nueva amiga dando vueltas por un parque buscando alguna manera de recuperar una mísera moneda para que puedas jugar. No es como si la familia Amber no nadase en dinero.

  Pero como he dicho que me encanta, romperé una lanza a su favor. La escena de la botella de vino es bastante patética: cometer un robo únicamente por el placer de la adrenalina y poder emborracharse en pleno día. Pero también dice mucho sobre el estado mental de Rachel. Cada uno vive las enfermedades mentales a su manera, y la depresión es algo muy personal. A estas alturas del juego es bastante fácil intuir que hay un problema con ella, y más tarde comprobamos que estábamos más en lo cierto de lo que hubiésemos podido pensar. Rachel está en algún tipo de depresión o de mal momento y necesita una válvula de escape. ¿Robar una botella de vino es una tontería? Por supuesto, es bastante patético de hecho. Pero también es su manera de intentar afrontar las cosas o huir de ellas. Darse a la bebida es un clásico y ella también ha oído hablar de esa costumbre, me parece lógico que en un mal momento recurras a lo primero que tengas a mano para intentar aliviar un poco la presión, aunque sea solo un momento, para luego poder volver a luchar con más fuerza. Pero, dicho esto, mantengo que intentar emborracharse es una estupidez de válvula que no funcionaría y que encima ha forzado a Chloe a hacer algo que ambas saben que está mal y que ella no quería hacer.

  Pero basta, vayámonos finalmente a las últimas escenas, en las que vemos a Chloe y Rachel como las personalidades opuestas que son. Enfrentan las cosas de maneras distintas y esto las lleva a pelearse porque esperan cosas distintas. Rachel prefiere callar las cosas, pero estar en la compañía de Chloe. Y Chloe no soporta ver a Rachel callada y acaba convirtiéndolo en algo personal, aunque en un principio realmente la movía la preocupación por ella. Pero esto acaba resultando beneficioso para las dos, toda la frustración y el enfado salen de repente, explotan. Chloe acaba golpeando casi toda la basura que la rodea, escupiendo cosas horribles sobre la gente que de una forma u otra la ha dañado. Es un momento amargo y son palabras que probablemente las personas a las que van dirigidas no merecen oír, pero resulta liberador para Chloe soltar todo lo que ha tenido guardado. Una vez que ha acabado se siente mejor consigo misma y con Rachel, y es capaz de ir a por ella.

  Los problemas de Rachel son un poco más fuertes en ese momento. Mientras que Chloe tiene que superar algo que ya ha pasado, Rachel debe hacer frente a una situación que está ocurriendo frente a sus ojos. De nuevo, Rachel no actúa bien. Quemar la foto de tu padre está genial, como si quieres pegarle a él una patada. Pero el final de este episodio nos deja totalmente desconcertados. Rachel consigue abrirse, enfrentar lo que siente, pero sus métodos dejan mucho que desear y acaba incendiando el bosque. Y no es precisamente un fuego pequeñito, en las escenas finales podemos ver que las llamas se han propagado con mucha velocidad y ocupan un lugar enorme en el horizonte.

  Me ha gustado mucho este capítulo, no era para nada lo que me esperaba. Había imaginado que la historia giraría en torno a cómo Rachel acabó muerta, pero, al menos en este episodio, nos cuentan cómo, porqué y cuándo se encontraron Chloe y Rachel y se hicieron amigas. Hay detalles que evocan al primer juego. Cosas que por el momento encajan bien con la historia original y que nos ofrecen una visión más global de todo lo ocurrido. Jugando como Max solo podemos imaginar una pequeña parte del dolor que Chloe debió sentir, pero con este episodio basta para que te duela a ti también.

  Rachel tampoco es como nos la esperamos porque parece que cada persona tiene una visión diferente de ella. Podría decirse que la única que realmente la conocía era Chloe, e incluso ella desconocía algunas partes. Los pocos datos que teníamos de ella proceden de los comentarios de la gente de Blackwell. Algunos decían que era muy fiestera, que le gustaba el arte y tenía buen ojo para él, capaz de llevarse bien con prácticamente todos. Los dos primeros puntos se ven confirmados, Rachel aparece por primera vez en un concierto bailando y cantando y en el club de teatro. En cuanto a su capacidad para llevarse bien con todos, no estaría tan segura. Hay personajes como Victoria Chase que más que estar atraídos por su persona, parecen interesados en lo que Rachel podría ofrecerles con su amistad. 

  
  Chloe dice en el juego original que Rachel quería ser modelo, algo que podría estar relacionado con su muerte, con querer posar para unas fotos y cómo ejercía de modelo para sus compañeros. Esto no se ve de forma explícita en el primer episodio, pero podríamos decir que el amor por el teatro está relacionado.

  En el primer juego también se habló de las múltiples relaciones de Rachel. Sabemos que estuvo involucrada con Frank por todos los documentos de su caravana y la mirada que se cruzaron el Before the storm. Sabemos que siente algo por Chloe, algún tipo de atracción, pero no me atrevería del todo a confirmar si es amor por cómo el profesor Jefferson hablaba de su relación con ella. Por si no lo recordáis, se trata del profesor de fotografía que termina siendo responsable de múltiples secuestros y asesinatos en el juego original. Jefferson dijo que Rachel había estado enamorada de él, que se podía notar a través de las fotografías que le había hecho. Max encuentra una hoja emborronada escrita por Rachel donde le dice a Chloe que ha conocido a alguien que le resulta interesante y encantador, diferente de la gente con la que suele salir, aunque sabe que le dolerá mucho saberlo. ¿Quizás Rachel sabía que Chloe sentía algo más, pero que no compartían? Será interesante ver el resto de capítulos para intentar resolver esta duda.

  Max encuentra a lo largo del primer juego decenas de grafftis llamando "puta" a Rachel, afirmando que se acostaba con cuanta gente entraba en el club Vortex e insultos similares. En un principio había pensado que seguramente sería envidia, pero ¿y si realmente Rachel aprovechaba para tener relaciones con quien quisiese? Más dudas que me encantaría ver solucionadas para saber en que tipo de relación se encontraba realmente con Chloe. en principio podríamos decir que Chloe no estaba al tanto de todo esto, porque se toma muy a pecho saber que Rachel tuvo algo con Frank. Me daría muchísima pena pensar que Rachel dejó que Chloe se ilusionara con algo más cuando, en realidad, ella tenía otros planes. Después de todo, cuando Chloe afirmó que Rachel la quería, Frank enfureció, respondiéndole que no entendía nada y que ella era la base del problema y la posible razón por la que Rachel podría haberse agobiado y abandonado Arcadia Bay. En su momento me pareció que Frank simplemente estaba celoso, ¿pero y si realmente los sentimientos de Chloe suponían un problema para Rachel?

  A lo largo de ambos juegos se repite la idea de que Rachel quiere escapar de Arcadia Bay, pero Chloe no fue la primera con la que hizo esos planes. Las cartas en la caravana de Frank también guardan esas promesas, lo que nos confirma que el interés de Rachel es un poco aprovechado y que podría no sentir lo mismo que siente Chloe. Podríamos incluso creer que Jefferson le ofreció el mismo plan, con el plus de que se trataba de un fotógrafo que podría llevarla a ser modelo. Todo esto habla muy mal de ella, la convierte en alguien interesado que mentiría a cualquiera para conseguir sus propósitos, y ese es otro motivo para jugar Before the storm. Quizá arroje un poco de luz y demuestre que en realidad Rachel no era tan mala persona y todos estos hallazgos son coincidencias.

  Bueno, creo que para ser la primera entrada no está nada mal. En los siguientes episodios trataré de seguir uniendo todo lo que averiguamos de Rachel Amber con lo que finalmente se muestra de ella, ya que si de verdad los creadores son capaces de unir todo y dejar la historia redonda sería perfecto ♥

PD: procuraré hacer las siguientes más cortas, lo prometo.
  

mayo 21, 2017

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Empezando por la premisa de que ningún juego me había llevado al borde del llanto, creo que ya podemos deducir que estamos ante un titulazo. A pocas personas he visto acabar este juego sin quedar de alguna forma tocado, y quiero analizar el porqué.

   La historia es simple (que no mala): una chica desarrolla un extraño poder que le permite rebobinar el tiempo, es decir, deshacer el pasado más inmediato. A grandes rasgos es y no es una historia de viajes en el tiempo a la vez, porque está más centrada siempre en tus decisiones. Y eso también es de agradecer, estaba muy cansada de videojuegos en los que tus decisiones no cambiaban en gran medida el transcurso o el final de la historia, lo cual es de todo punto ilógico en este género. Además toca todo tipo de temas que se sufren en la adolescencia: cambio de instituto, amistad, drogas, fiestas, sexo, la pérdida de un ser querido...

   Uno de los puntos positivos que casi todos los jugadores sacan es la familiaridad de los personajes. Pese a ser personalidades bastante típicas (la protagonista tímida, la mala guapa, el niño rico, la chica problemática, el friki sin amigos...) no piensas en ningún momento que estén mal construidos por eso (salvo Victoria y Nathan. Aunque en el caso de Nathan hay un desarrollo de la historia muy interesante que quizá justifica su forma de ser). Son personajes típicos porque te cuentan una historia que, a excepción de los poderes, ocurre todos los días. Una chica con la que se meten demasiado y con la que muchos nos hemos sentido identificados de una forma u otra porque conocemos el perfil de acosador y lo hemos asociado rápidamente a los culpables sin darnos cuenta (o ese ha sido mi caso al menos).

   El personaje de Chloe ha sido casi doloroso conocerlo por la cantidad tan asombrosa de similitudes entre su vida y la mía (y el motivo por el que creo que no sería capaz de rejugar el juego, como dato personal). Y como el mío muchos casos de jugadores que se han identificado con este o aquel personaje y han vivido el juego de una forma más intensa. Y ese punto no podría ser más fuerte o estar más a su favor.

   Pero el primer punto malo se lo lleva la protagonista. No le encuentro una evolución lógica, pese a que el final parece que por fin los acontecimientos la superan. Pero estamos hablando de alguien que ha descubierto que tiene poderes, que ha salvado (o no) a mucha gente de morir a lo largo de los cuatro primeros capítulos, que ha visto a su amiga postrada en una cama sin moverse, y a la que parece no afectarle nada de ello (y no me refiero simplemente a un llanto puntual, porque su forma de actuar o su actitud después son exactamente iguales). El verdadero cambio lo vemos en el capítulo final (spoiler) cuando ha sido drogada, secuestrada y ha visto morir nuevamente a su amiga. Pero ya es muy tarde. Su personalidad (o falta de ella) sosa, tímida, sin tener ganas de vivir ni divertirse se mantiene demasiado en el tiempo y eso me ha sacado muchas veces de la historia. Es una protagonista típica de novela para adolescentes que ha dejado de funcionar hace mucho tiempo. Una persona con una personalidad vibrante hubiese hecho de la historia algo mucho más dinámico y no hubiese deseado a cada segundo poder controlar a Chloe (un personaje con una personalidad clara que tiene un motivo para ser así, que evoluciona y que puede gustarte más o menos, pero está bien construida).

   Pero pasemos a la toma de decisiones, un punto clave del juego. Durante muchos años hemos tenido juegos con decisiones que no han cambiado absolutamente nada de la historia, que han mantenido el final igual para todos y nos han dejado fríos (en los últimos tiempos solo Until Dawn ha cambiado eso). Y por fin este juego parece haber tomado una dirección correcta. Hay tres tipos de decisiones: las que no afectan a la historia en absoluto (cosas pequeñas como regar la planta); las que afectan de forma anecdótica (no has ayudado a tal persona en x momento y te lo recuerda alguna que otra vez sin mayor importancia); y las que son trascendentales para la historia (como la muerte de un personaje que puede pasar muchas veces a lo largo del juego). Pese a que el rumbo general de la historia es el mismo para todos, las situaciones son completamente diferentes, incluyendo tus opciones de diálogo o toma de nuevas decisiones. El juego mismo te advierte al principio de cada capítulo que tus acciones afectan al pasado, al presente y al futuro, por lo que una mala decisión (o mal bug) puede acarrearte consecuencias a lo largo de toda la historia. Sin embargo, creo que las decisiones deberían cambiar más aun el desarrollo, que no se redujese todo a un final para todos igual donde debes elegir un desenlace u otro y en el que dan igual todas tus elecciones anteriores. (Spoiler) Porque cuando te encuentras en el acantilado para sacrificar la ciudad o a Chloe, da exactamente igual como haya sido el transcurso de tu juego, son las mismas decisiones para todos, los mismos finales para todos. Eso en un juego de decisiones me parece ilógico. A favor, sin embargo, diré que me parece bien introducido su poder para rebobinar, ya que nueva información da también la posibilidad de volver atrás y decir a una persona exactamente lo que necesitas, aunque sigue sin marcar una gran diferencia.

   Generalmente no menciono el apartado gráfico, puesto que no creo que tenga una relevancia especial dentro de un juego (o al menos a mí me da bastante igual), pero sí tengo que decir que los escenarios de este juego son absolutamente brillantes. Todos los detalles están bien pensados. Puedes pararte a leer grafitis, completar tu colección de fotos, hablar con la gente... Aunque es verdad que, sobre todo el pelo y el agua, parecen dibujados con ceras malas, lo considero parte del ambiente del juego junto con sus sonidos.

   Y finalmente los bugs. Entiendo que es algo generalizado por la cantidad de páginas que he visto buscando ayuda con exactamente los mismos problemas que yo he tenido. Se me atascaba el rebobinar el tiempo, las personas dejaban de aparecer como opción y solo podía interactuar con los objetos, en una misión me quedé atascada rebobinando porque el juego no interpretaba como correctas respuestas que finalmente sí lo eran, solo vi borrosa la primera foto, el resto aparecían ya níticas y yo tenía que ir a tientas con los joysticks... Tengo que decir que jamás había tenido una experiencia tan nefasta. Muchas misiones y fotos no han salido como yo quería o las he perdido por tener que salir del juego para que la cara de alguien dejase de brillar de forma extraña o para salir de un bucle temporal.

Mi opinión final es que es un juego que te toca, que los fallos los ves cuando has acabado y los analizas (salvo los bugs), porque durante la historia estás muy metido y solo quieres saber más. Recomendadísimo y desde luego que pasa a mi lista de favoritos inmediatamente ♥


marzo 28, 2017

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Voy a empezar la entrada diciendo que tengo miedo de hablar de este juego porque es complejo y si digo algo mal me van a caer las mil maldiciones (y merecidas). También quiero aclarar que muchas de las cosas que se mencionan sobre la simbología o los finales no son verdades absolutas, ya que Konami no ha explicado nada ni dado una versión oficial. Todo esto queda a como cada uno lo entienda.

¿Por qué simbología? Silent Hill 2 es un juego que no deja nada al azar, la más mínima mota de polvo tiene un porqué. Y en esta entrada recopilaré los datos más curiosos sobre este mítico juego.

La nota de Mary

Silent Hill comienza con James Sunderland y una nota de su difunta mujer que lo invita a ir a Silent Hill a pesar de llevar tres años muerta. Una vez jugado el juego ya sabes que en realidad no murió, James la asesinó. Por lo tanto la nota no es más que una invención de su mente para, de alguna forma, protegerlo. Esto se hace evidente al final del juego, donde si intentamos examinar la nota veremos que está en blanco.


Heaven's Night

Nada más empezar el juego, en el baño donde James se refresca la cara, hay un póster del Heaven's Night anunciando a María.


Pyramid Head

Se trata del enemigo más icónico del juego junto a las enfermeras. Como ya dije antes, nada en este juego es dejado al azar y este enemigo tan representativo tiene un motivo. Pyramid Head es una representación de James en Silent Hill, algo así como su yo más oscuro. Un verdugo mandado para hacerle sufrir. Hasta en tres ocasiones muere María y dos de ellas claramente por Pyramid Head (recordemos que María es la viva imagen de su mujer, otro tormento de la ciudad), una forma de recordarle a James lo que hizo y de ese modo castigarle. 

Además se le ve varias veces violando o arrastrando otros monstruos con formas femeninas, una simbología más de la brutalidad con la que trató a su mujer al asesinarla y su libido reprimida por la enfermedad de esta. Esto último también viene representado por las enfermeras o maniquíes e incluso algunos monstruos que te atacan con lo que parecen genitales femeninos. Todo está dispuesto a la medida del crimen de James y su mente atormentada.


Angela

Es el primer personaje que te encuentras y desde el principio sientes una gran lástima por ella. Su historia es terrible, una niña que sufrió los abusos de su padre y que se debate entre la indefensión y la inocencia y el enfado, y así es como varía su personalidad cada vez que nos la encontramos. Una de sus escenas más famosas es en la que nos la encontramos con un cuchillo, tentada de suicidarse. Ella misma es consciente de que nadie la querrá con un pasado tan tormentoso y un futuro incierto. Silent Hill ha "llamado" a todos aquellos que tienen pecados que expiar y Angela debe pagar por haber asesinado a su padre (algo que da mucha pena porque ella es la víctima).

Angela es la que nos da la pista de lo que sucede en Silent Hill al decir que James es como ella. Es decir, nos está enseñando que James también ha cometido un pecado, uno idéntico al suyo, y por eso está ahí.

Otro momento con Angela en que entendemos la simbología de los monstruos y como cada persona ve su Silent Hill oscuro (esa dimensión donde todo cambia a peor, oxidado y con más monstruos) de manera diferente es cuando la encontramos en el laberinto, en una habitación con agujeros y elementos circulares saliendo y entrando de ellos rítmicamente (otra referencia a sus abusos). Allí ella está escapando de quien ella llama su padre, pero lo que James ve es un monstruo con una forma similar a la de una cama y dos personas encima, representación de los abusos de Angela.

Por último la encontramos en unas escaleras, todo a su alrededor está en llamas y de las paredes cuelgan torsos femeninos. Ella parece darse por vencida y avanza así por unas escaleras infinitas a un lugar que queda a nuestra imaginación, mientras nos dice que para ella es siempre así, con llamas.


Maria

Es un personaje muy complejo y que nos sorprende desde el minuto uno. Cuando nos la encontramos James afirma que podría ser la gemela de su mujer, pero no se parecen en la personalidad. Maria es todo lo que a James le hubiese gustado encontrar en su mujer enferma: lujuria, desenfreno, ropa más provocativa... Pero Maria muere varias veces en el juego y siempre regresa, se trata de otra tortura de Silent Hill hecha a la medida de James. El problema es que la propia Maria no es consciente de ello, y de esto nos damos cuenta en su historia paralela, cuando la manejamos. 

Maria tiene un tatuaje de una mariposa que se ve representada en varios momentos del juego. En una habitación podemos encontrar varias mariposas y una muerta sobre la cama, simbolizando a Mary asesinada. Si el jugador enciende la linterna, las demás atacarán a James como culpándole por la muerte. Las mariposas también simbolizan el amor o la vida, algo también representativo para el juego.

El momento más revelador de Maria ocurre cuando la encontramos en la celda del laberinto, donde su personalidad se desdibuja y ella misma pierde conciencia de quien es. Le dice a James que no es su Mary y le menciona una cinta de vídeo que solo James y su mujer conocen.

El final "Maria" tiene como protagonistas a la propia Maria y a James, que se disponen a abandonar Silent Hill dirigiéndose a su coche cuando ella empieza a toser, representando de la forma más obvia que ella es Mary de alguna manera y que enfermará y la historia se repetirá y James volverá a encontrarse en ese mismo punto con una nota.


Eddie Dombrowsky

Es un muchacho gordo que James se encuentra por primera vez vomitando junto al cadáver de un monstruo al que dice no haber matado, pero con cada aparición se le irán viendo mejor las intenciones. Eddie sufría acoso por su peso y no se defendía hasta que un día un perro le ladró y acabó matándolo. Este es el motivo por el que Silent Hill lo ha llamado, y por el que cada vez que le vemos hay cadáveres a su alrededor, que él veía en su Silent Hill como gente que se burlaba de él. 

Eddie se compara también con James y se coloca una pistola en la sien, riéndose de lo fácil que es matar a alguien. Pero James se niega, como ha hecho al crear una nota imaginaria y tres años de luto. Irónicamente, cuando le mata se justificará rápidamente, diciendo que ha sido en defensa propia.


Laura

Laura es la niñita que te encuentras subida a un muro, siempre con una sonrisa, intentando asustarte o dibujando. Conocía a Mary y la quería, e incluso habían hablado de adopción, aunque todo esto no le consta a James. Laura siempre ha visto a James muy frío e incluso hostil con Mary en el hospital, razón por la que no duda en dejarle claro que le odia y que solo aparece para ver si ha encontrado a Mary.

James no logra entender como una niña de su edad parece tan contenta y a salvo en Silent Hill, pero parece que Laura no ve lo mismo que los demás personajes. Lo único similar a un monstruo que Laura podría haber "materializado" aparece cuando encierra a James en una sala con lo que semejan pacientes atados a camillas. Estos enemigos no parecen coincidir con la mente de James y quizá tengan algo que ver con lo que Laura veía en el hospital.


(Ha sido largo, pero creo haber explicado todos los personajes, más o menos)

Dos puertas

En el apartamento de Angela podemos ver dos puertas juntas claramente diferenciables. Se cree que podrían representar su mente de alguna forma, la dualidad de su personalidad.


La linterna

Cuando encontramos la linterna, esta está colocada en un maniquí vestido y colocado en medio de una habitación. La ropa es la misma que lleva Mary, la mujer de James.


Final Leave

Este es el menos malo de los finales, aunque no se considera el oficial. James asume la culpa y mata a Maria al reconocerla como parte de Silent Hill. De este modo Mary le perdona y Laura le entrega una carta en la que le devuelve la libertad. Aunque no se sabe a ciencia cierta si consigue escapar, en Silent Hill The Room aparece el padre de James diciendo que desapareció con su mujer, por lo que podríamos entender que no lo consiguió.


Final In Water

Considerado el final oficial, James derrota a Maria y va a hablar con Mary a su cama, donde esta le perdona y muere. James la coge y la lleva al coche y lo siguiente que vemos es el lago Toluca. James se ha suicidado y nos da una pista del verdadero inicio del juego. La versión más extendida es que el cadáver de Mary está desde el principio en el coche y James simplemente no lo ve o lo ignora mientras su mente crea un mundo en donde las cosas son de otra forma.


Finales alternativos

Hay dos finales "de broma" o cómicos disponibles al acabar el juego por segunda vez. El primero es el famoso perro, donde encontramos una sala con un perro manejando Silent Hill. El segundo es el final ovni, un clásico de la saga donde Harry Mason (protagonista de Silent Hill 1) y un alienígena se llevan a James.


James muerto

En varias ocasiones se pueden ver cadáveres similares a James, especialmente el que encontramos frente a un televisor (escena parecida a la que tiene lugar cuando James averigua la verdad). Este cadáver incluso lleva su ropa.


El susurro

En los apartamentos, en la habitación 209, a veces puede oírse un susurro que dice: Ver a mi esposa muerta y regresar a casa, hacer la colada, hacer algo...

El grito

En la prisión, en el baño de mujeres, hay una puerta que si James llama y se aleja podrá oírse el grito de una mujer.

Final Perro

Al guardar la partida tras haber conseguido el final perro, el archivo cambiaba su icono por el de la caseta de un perro como la que utilizas en el juego para encontrar la llave.

Final Renacimiento

Al terminar el juego por segunda vez puedes acceder a este final, para el que necesitas recoger 4 objetos: Crisma blanco, libro Memorias perdidas, copa de obsidiana y libro Ceremonia Crimson. Con estos objetos James invoca el poder los antiguos dioses y se dirige a la isla del lago Toluca para curar o revivir a su mujer.


Y hasta aquí las curiosidades. Seguramente habrá muchas más, algunas relacionadas con otros juegos de la saga, pero la entrada ya estaba quedando muy larga. Una vez más me gustaría recalcar que la mayoría de los datos aquí expuestos son conclusiones populares, es decir, simbología que los fans han ido extrayendo por sí mismos y que a veces se confirma y a veces simplemente no se niega, que casi es lo mismo. 

Disfrutad la entrada y debatid vuestras propias teorías ♥
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He dicho muchas veces que no me atrevo a hacer una crítica de Bioshock Infinite porque no soy nada imparcial, pero quería hablar de alguna forma y esta es la más interesante. A continuación os dejo una recopilación de los datos y hallazgos más interesantes del juego.

Bioshock 5

En general se cree que Bioshock es una saga ya cerrada, pero su autor, Ken Levine, ha afirmado que le gustaría llegar a cinco entregas.

La creación de Songbird

Dentro de la historia de Infinite consta que se utilizó un cerebro humano y cuero para su piel.



La mujer que reconoció a Elizabeth

Esta escena no te llama especialmente la atención la primera vez que juegas, básicamente porque no la entiendes. Pero la segunda vez es fácil hilar conceptos. Una mujer desconocida ve a Elizabeth aproximarse y la llama Annabelle. Elizabeth la corrige y la mujer se va, pero ¿quién es Annabelle? Durante algún tiempo se creyó que era el nombre completo real de Elizabeth, pero ahora se sabe que es el nombre de la madre, es decir, la mujer de Booker. 

Ya solo queda preguntarnos porqué una mujer de Columbia, lugar que Booker no conoce, aprecia el parecido de Elizabeth con su madre.




Songbird en Bioshock 1

Este es quizá uno de los más famosos por el hecho de tener que buscarlo. Al final de Bioshock Infinite acabamos en Rapture, seguidos de Songbird. Este muere ahogado frente a nosotros con esos sonidos tan característicos que tiene. Lo interesante es que hay quien afirma que en un momento de Bioshock 1 se puede oír a Songbird ahogarse, lo que tendría sentido ya que ambos juegos se conectan en varios sentidos.


El primer Big daddy y Little sister

En el vídeo anterior, en el momento en que Songbird muere, se puede ver a lo lejos un puente de Rapture donde una Little sister llora junto a un Big Daddy, imagen representativa del inicio del primer Bioshock.

Llaves inglesas

El arma por definición del primer Bioshock era una llave inglesa que nos acompañaba a lo largo de casi todo el juego. Dicha arma no sale como tal en Infinite, pero sí tiene un pequeño homenaje.


Retrasado tres veces

Bioshock sufrió un proceso largo hasta llegar a nuestras plataformas y muchos cambios (algunos trailers no se corresponden en su totalidad con el juego final). Durante el juego los propios desarrolladores hacen un guiño al hecho de que fue retrasado hasta en tres ocasiones. Si dejamos que Elizabeth se acerque a las máquinas recreativas empezará a jugar y mencionará que es el último de su colección, que ha sido retrasado tres veces.


Pistola en el carrito

Esta es una referencia a cómo encuentras el revolver en Bioshock 1, también dentro de un carrito de bebé. Nos encontraremos varios parecidos a lo largo del juego.


Disneyland

Columbia es (o al menos intenta ser) el lugar más feliz del mundo, igual que cierto parque de atracciones. Esta comparación se refleja en un mapa de Columbia, antes de entrar en el Salón de los héroes. Es muy similar a los del parque de atracciones Disneyland.


1999 mode

Si la dificultad máxima del juego te ha dejado un sabor amargo, este truquillo la incrementa considerablemente. 

  • PC: Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, tecla cancelar, tecla confirmar (Teclado/ratón).
  • Xbox 360: Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A.
  • PS3: Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, círculo, X.
Al activar este modo encontrarás mucha menos munición, menos puntos de respawn, los enemigos causarán mayor daño, la salud descenderá más rápido, si el jugador no posee al menos 100$ al morir será devuelto al menú y no habrá pistas.

La guitarra

Al llegar a Shantytown encontraremos una guitarra en el sótano, junto a un niño que se esconde. Booker tiene la opción de tocarla y Elizabeth nos cantará la canción del inicio del juego "Will the circle be unbroken".


Saltonstall

En 2010 vio la luz un trailer gameplay que poco tiene que ver con el juego final. Los desarrolladores no han querido olvidarlo del todo, guardando una referencia hacia uno de los personajes que en él salía. Saltonstall era un político en plena campaña del que puedes oír hablar a unos NPCs en varias ocasiones.

Desgraciadamente no puede aparecer, ya que lo único que se ve es su cabeza en este muro.


Los Lutece

Los Lutece son todo un misterio en sí, sin necesidad de más añadidos. Pero hay un detalle curioso al principio del juego, después de recibir el telegrama. Antes de continuar tu aventura debes ir hacia la izquierda del mapa, hacia un telescopio. Si lo activas podrás ver la estatua del ángel y abajo a Robert haciendo malabares y Rosalind mirándole. No podrás acercarte a ellos, ya que una vez abandonado el telescopio ya no estarán.


La estatua Lutece

Para los que ya hayáis jugado el juego recordaréis que los Lutece no son realmente gemelos. Se trata de la misma persona, solo Rosalind pertenece a la Columbia del inicio. Al principio del juego encontraremos una estatua de Robert Lutece que mágicamente cambia a Rosalind.


Star Wars

Otra muy conocida, ya que es obligatorio verla, es la de un mundo paralelo donde el episodio 6 de Star Wars recibe otro nombre. Cuando llegamos a la estatua del ángel y empezamos a ver a Elizabeth a través de varias ventanas es cuando abre el primer desgarro. En él se ve una calle cualquiera de París con un cine que anuncia la película Star Wars: La venganza del Jedi. Esta es una referencia al título original de la película, que fue cambiado por no corresponderse con la forma de vida autentica de un jedi.



La Elizabeth de 2010

Otra de las referencias de los diseñadores al gameplay de 2010 tiene lugar al final del juego, cuando nos encontramos frente a varias versiones de Elizabeth. Una de ellas tiene el aspecto del gameplay.

Otro dato curioso de este momento es que ninguna Elizabeth lleva el camafeo que le ayudaste a elegir, sin importar cual fuese tu elección.


Anacronismos

Elizabeth hace varios comentarios ante algunas canciones. "No creo que nadie haya oído esta canción" es una de ellas. El motivo es que una gran parte de la banda sonora de fondo son versiones de canciones de años posteriores a la del juego, como referencia a las diferencias entre universos.



Cara o cruz

Constantes y variables, ¿no? Pues esta es claramente una constante, ya que la tabla de cara está llena con 122 intentos, que son todos y cada uno de los Booker DeWitt que lo han intentado antes que tú y han fracasado miserablemente (cualquiera diría que después de tanto tiempo los Lutece podrían haberse aburrido).



El cadáver del faro

Al principio del juego, cuando entramos en el faro y subimos las primeras escaleras, nos encontramos con una imagen difícilmente obviable. Un hombre atado, con una bolsa ocultándole la cabeza e irremediablemente muerto. Si bien es una imagen que no parece perturbar demasiado la decisión de Booker de seguir adelante, nosotros podemos preguntarnos por lo menos de quién se trata. Junto a él encontramos una nota advirtiendo de tu llegada firmada por Comstock, lo que nos dice que es el encargado del faro contratado para matarte. Aunque los Lutece ya se han encargado de él, no deja de ser inquietante.


El libro de Elizabeth

Cuando nos encontramos cara a cara con Elizabeth por primera vez, esta comienza a atacarnos lanzando los libros que tiene a mano, que no son pocos. Antes de seguirla hacia la salida podemos observar el libro con el que te amenaza y veremos que es de física cuántica, los mismos principios que Rosalind Lutece usó tanto para abrir las brechas entre dimensiones como para hacer volar Columbia escritos por ella misma.


¿Es alguien nuevo?

Cuando te acercas al sacerdote que está oficiando lo que parece una misa te dirá ¿Es alguien nuevo? Esta es exactamente la primera frase que oyes nada más llegar a Rapture en el primer Bioshock, dicha por un splicer.


  
No todo es ruido

Se han encontrado bastantes partes del juego donde lo que parece ruido ambiental resulta ser música, pero tan lenta que es imposible de escuchar. En el vídeo a continuación tenéis algunos ejemplos.




Hackeando el juego

Existen múltiples vídeos en internet donde se "hackean" los juegos con noclip de forma que podemos mover la cámara por cualquier parte del escenario actual donde nos encontremos, lo que nos permite ver cosas escondidas. Si hacemos esto durante el final del juego, cuando Booker y Elizabeth ven por primera vez todos los faros, es posible encontrar una zona rocosa, similar a una cordillera nevada con un observatorio y un puente. Lo más curioso es que podemos acercarnos a la puerta con la opción de abrirla, aunque esta acción producirá un error en el juego.




La nota

Casi al final del juego nos encontramos con Elizabeth en el futuro, ya anciana, y nos da un papel importante para el final de la historia. Este contiene un código que ya se encuentra en su habitación cuando la rescatamos y que, traducido, vendría a decir algo como "Solo soy un texto en código. Probablemente me cambien por algo más importante en el futuro, pero por el momento estoy de suplente". Parece que alguien se olvidó de cambiarlo...




Las voces de los vigorizadores


Cuando nos encontramos a una mujer que nos entrega nuestro primer vigorizador, esta dibuja un corazón en el aire mientras dice algo en lo que a priori parece un idioma extraño. Esta vez no se trata de acelerarlo, más bien darle la vuelta para escuchar un diálogo de Romeo y Julieta.

Es más, cada vez que usemos ese vigorizador durante el juego y aparezca el fantasma de una mujer se producirá exactamente el mismo efecto.



Niños fumando

Si nos fijamos bien, en toda la saga de Bioshock encontramos personajes fumadores. Esto no es casualidad, en aquella época se anunciaba tabaco y se creía que era elegante y sano, encontrando incluso anuncios para mujeres embarazadas.


Pero sin duda el detalle más llamativo de Bioshock Infinite se encuentra en la entrada de la feria, donde se encuentran todos los puestos de armas y vigorizadores. Tal y como se muestra en el vídeo, nos encontraremos con un anuncio de cigarrillos especiales para niños, que ya de por sí nos deja anonadados. Pero hay más. En un rincón cercano a la entrada, en la puerta de un local cerrado, encontraremos a unos niños fumando a la vista de algunos adultos que no les dicen absolutamente nada.


Final secreto

No es difícil acceder a él, solo necesitamos paciencia para ver todos los créditos finales. Cuando estos hayan acabado, nos encontraremos con una escena cortita que puede aclararnos dudas o dejarnos aún más confusos, todo depende de lo que hayas podido entender. Booker está en su oficina, frente a la puerta de Anna, y la abre, llamándola. Si la encuentra allí o no es algo que se deja a opinión del jugador.


Y eso es todo, espero que os haya gustado y que todavía quede algún que otro secretillo ♥

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